Todo sobre los nuevos mandos de realidad virtual para el Oculus Rift

Oculus Rift está completo. Al menos así parece por el momento, tras el lanzamiento al mercado de Touch, un nuevo set de controles con sensores de movimiento para la plataforma de Realidad Virtual (RV) que desarrolla Facebook a través de su firma Oculus (la misma que Mark Zuckerberg adquirió hace un par de años por solo US$2.000 millones).

Varios aspectos diferencian a los flamantes controles Touch de los que incluyen otras plataformas de RV, entre estas, la Vive de HTC y la PlayStation VR de Sony. Touch incluye dos mandos inalámbricos, uno para cada mano, compuestos principalmente por una especie de manija alrededor de la cual se despliegan: un botón de agarre, insertado en uno de los costados del control, para simular la acción de coger un objeto en la RV con solo ajustar los dedos de la mano, tal como sucedería en la vida real; y una pequeña consola en cada mano, con dos botones más y una pequeña palanca, para ser controlados con el pulgar. Alrededor de cada mando, los sensores de movimiento registran las posiciones de los dedos, para replicar sus gestos y ademanes en la RV.

Sin duda, el mando Touch toma prestados varios elementos de los controles de consolas de videojuegos como Xbox y PlayStation, pero termina siendo a nivel de diseño un dispositivo que ayuda a construir una mejor RV, más cercana a la interactividad con los objetos reales. Los mandos del Vive, por ejemplo, terminan siendo unos bastones alargados con los que la experiencia de coger y mover objetos (hasta el momento, acciones que constituyen gran parte de la dinámica del usuario en la RV) se vuelve extraña y forzada, por la manera en que el diseño obliga a coger los controles. Mientras que los mandos Move de la PlayStation VR son meramente breves bastones con sensores de movimiento y algunos botones de acción.

Los del Touch, si bien no llegan a ser los guantes de RV con los que siempre se ilustraron las fantasías futuristas de esta tecnología, sí triunfan en el registro eficaz del movimiento de manos y dedos, dando una acción más real a los juegos en la plataforma. Pero no todo es color de rosa con la nueva tecnología.

El paquete básico del Rift (US$599) consta del visor de RV que se debe conectar a una computadora a fin de ejecutar las aplicaciones y juegos que hasta el momento se han desarrollado para la plataforma. Los mandos Touch pueden ser adquiridos como un accesorio a tan solo US$199, incluida una cámara extra para rastrear los movimientos que se realicen con el equipo. El mismo, al igual que la PlayStation VR, funciona gracias al monitoreo que realizan las cámaras que integran el equipo a la proyección de una serie de luces infrarrojas, invisibles al ojo humano, que se proyectan en el espacio determinado de juego. De hecho, el Touch permite determinar con qué espacio físico libre se cuenta para iniciar una sesión de juego, y este puede extender entre los 1 a 2 metros de separación recomendados para la ubicación de las cámaras.

Así, mientras uno realice movimientos con los mandos de cara a las cámaras, todo ello será replicado en la RV por el Oculus Rift. Pero, ¿qué ocurre si le damos la espalda a las cámaras? Los sensores dejan de ser registrados por el Oculus y los movimientos resultan entonces inexistentes para la RV. Ello fuerza a que los juegos, obligatoriamente, hagan al jugador adoptar una postura invariablemente frontal. Aunque Oculus recomienda comprar una tercera cámara (por US$80) para optimizar el registro de movimientos, este aspecto representa una de las limitaciones del equipo, por lo que implica tender un cable más sobre el espacio de juego y mantener un tercer puerto USB para conectarla al ordenador, más allá del tema del precio.

A diferencia del Oculus Rift, el Vive de HTC rastrea el movimiento del usuario a través de un sistema de lásers que en la práctica es fundamentalmente distinto al registro de la plataforma de Facebook. Ello permite una mayor libertad de movimientos, incluso dando la espalda a los sensores.

Por el momento esta limitación parece no representar un serio problema para el Oculus Rift, en la medida en que los juegos diseñados para la plataforma demandan una posición permanentemente frontal del jugador. El bache en este sentido podría presentarse cuando la tecnología empiece a popularizarse y algunos juegos de Vive, por ejemplo, sean pedidos por la comunidad de jugadores de Oculus. La adaptación de esos juegos podría ser un proceso accidentado y sin un final feliz, pues muchas de las aventuras en Vive permiten y hasta requieren movimientos de media vuelta del jugador.

Es necesario recordar que todos estos equipos que empiezan a salir al mercado (al que hay que sumar los HoloLens de Microsoft, de próxima aparición) constituyen la primera generación de esta tecnología que apunta a masificarse. Desde ya, los resultados vienen siendo más que prometedores.

Hans Huerto

Si te gustó esta noticia, entérate de más a través de nuestros canales de Facebook y Twitter.

Suscríbete

Déjanos tu mail para recibir nuestro boletín de noticias

La confirmación ha sido enviada a tu correo.

Leer también

Desde que Pokémon Go salió al mercado a inicios de julio de 2016, la pregunta que todos los analistas y consumidores se han hecho es, ¿hasta cuándo durará el interés por el juego? En la industria de juegos móviles, esta pregunta se puede contestar utilizando las herramientas de análisis para medir la adquisición, retención y monetización del juego a lo largo del tiempo. Los números indican que, si bien se ha alejado notablemente de los picos de su mejor momento, Pokémon Go aún sigue vigente como uno de los juegos más importantes del momento.

¿Se acabó el auge de Pokémon Go?