La realidad virtual usará movimientos reales para evitar que te marees

Philipp Hock et al., / Ulm University

Un equipo de investigadores de la Universidad de Ulm, en Alemania, ha creado un proyecto para sincronizar las imágenes de un juego de realidad virtual (RV) con el movimiento de un automóvil. El objetivo de la investigación consiste en demostrar que es posible emplear un aparato de RV de modo confortable cuando el usuario está en movimiento, como en un auto o tren. El reporte fue presentado en la conferencia CHI 2017, y el material del mismo está publicado en la página de la Association for Computing Machinery.

La expansión de los cascos de RV para teléfonos móviles ha permitido disminuir el costo de estos aparatos para el consumidor final. Sin embargo, estos equipos tienen una imperfección aún no superada: un caso de RV es incómodo de usar en un automóvil o tren en movimiento. Así, cuando un vehículo realiza un giro, el usuario de la RV puede sentir mareos y molestias debido a la incongruencia entre lo que ve y el modo en que se mueve su cuerpo. 

De este modo, los desarrolladores del proyecto emplearon la información del movimiento del auto como parte del juego de RV, el cual adapta el movimiento real a las imágenes virtuales. Para obtener esta información, se empleó una unidad de inmersión inercial (IMU, por sus siglas en inglés), que emplea un acelerómetro y giróscopo; y un adaptador del sistema de diagnóstico a bordo (OBD, por sus siglas en inglés) para calcular los valores de aceleración del vehículo. 

Philipp Hock et al., / Ulm University

Para demostrar su concepto, los investigadores desarrollaron un simulador 3D de una flecha que la cabina de mando un helicóptero dispara hacia unos globos. El área del mundo virtual es de 810 km2 y la ruta está proyectada en base a la ruta que debe seguir el auto. En este escenario, la realidad virtual “reacciona” a todos los cambios del movimiento del auto. Así, la cabina del helicóptero virtual se inclina cuando el auto toma un giro y, con la ayuda de unos efectos visuales, la nave responde a la aceleración y retardo del automóvil. 

El proyecto fue probado en 21 personas, quienes debía participar del juego desde el asiento de pasajero, con el auto en movimiento. Luego, volvieron a participar del juego, pero esta vez con el auto aparcado. Todos los voluntarios aseguraron que los mareos y nauseas disminuyeron cuando participaron de la RV con el auto en movimiento. Además, 19 de ellos señalaron que el juego, con el auto en movimiento, resultó aún más agradable que cuando este estaba estático. 

Los autores de la investigación señalan que el diseño del ambiente de la RV tuvo elementos clave. Por ejemplo, los participantes podían elegir el ambiente abierto de su preferencia (cosmos, agua o aire), de este modo, el usuario no tiene una sensación de extrañeza cuando cambia de ruta en la realidad virtual. 

Nicolás Vorontzov
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