La hiperrealidad del videojuego deportivo

Se puede estudiar a los videojuegos a través de diferentes filtros: ideológicos, filosóficos, de género, etc. La investigación de la genealogía visual de uno u otro juego es una manera de mostrar la continuidad de las prácticas visuales que existían antes de la llegada de los videojuegos y que encontraron un nuevo uso en ellos. Uno de los ejemplos más llamativos de este tipo es la historia del desarrollo de los videojuegos deportivos.

Ganar a la TV

El videojuego deportivo, como regla general, es la reconstrucción de una transmisión televisiva de un juego real, es decir, de aquello que causa una sensación natural de emoción y se materializa en un marco de formato de TV fácilmente reconocible.

Los videojuegos deportivos a menudo se llaman simulaciones, que imitan la fuente. De hecho, muchos desarrolladores se esfuerzan por copiar con la mayor precisión posible los formatos ya existentes de transmisión televisiva de los juegos, o los propios juegos como fuente principal. Valoran el "realismo" como un impulso clave de consumo.

Resulta que los videojuegos deportivos intentan difuminar la distancia entre el estadio real y el espacio virtual, el deportista y su copia digital, traduciendo la semiótica analógica a un lenguaje digital. Sin embargo, basándose en el trabajo de diseñador de juegos y escritor Ernest Adams (2006), se puede decir que el deporte en los videojuegos se convierte en atractivo para el jugador no solo y no tanto por la similitud total con el original. Sino, todo lo contrario: a menudo basta con copiar solo un pequeño número de mecanismos y aspectos de un partido deportivo, lo principal es saber cuáles. Cuanto más fina es la imitación, más brillantemente puede mostrarse el jugador en el campo virtual, mientra más control tenga sobre lo que está sucediendo, mejor es el juego.

Por ello, no todos los videojuegos deportivos intentan ser realistas en sus representaciones y mecanismos de juego. La serie EA Sports Street, como NBA Street y NFL Street, demuestran que un físico exagerado y una caricatura de los atletas atrae a los jugadores. Esto se hace con el fin de enfatizar la autonomía de los videojuegos de esos deportes. Según el investigador David Leonard, los consumidores solo serán mejores si "permiten que los videojuegos deportivos se conviertan en un deporte y no en una imitación".

Agradable sentido de control

La diferencia fundamental entre la imitación y la fuente es la sensación de control sobre el juego. Esto es extremadamente importante para obtener placer (el objetivo principal del videojuego). Pero junto con ello se pierde la indeterminación de los eventos en el campo, lo que lleva uno a pensar no en copiar sino en la oposición de géneros.

El placer de los videojuegos deportivos, como regla general, está determinado por componentes tales como la intertextualidad, la narrativa, la inmersión, el entretenimiento y el control. Este último es un tipo de sublimación de la sensación de inseguridad relacionada con la incapacidad de controlar la vida real.

Con los fanáticos de la serie Footballgames, Football Manager y Championship Manager se conoció que para los jugadores la ilusión de control es una parte importante del atractivo, junto con una sensación de inclusión. En esencia, este es también el desarrollo de las relaciones con el original; después de todo, un verdadero hincha siente cierta influencia sobre su club, que "necesita" su apoyo.

En el ensayo de Aaron Trammell sobre el juego de mesa Dungeons & Dragons, se plantea la hipótesis de que el uso de tablas, gráficos, estadísticas y la posbilidad de crear personajes es un producto de nuestra época, con su sensación de una falta de orden en este mundo "incontrolable y aterrador".

El fútbol es fútbol

El ritmo al que cambian los videojuegos es extremadamente alto. Pero no para los juegos deportivos. El deporte es un conjunto extenso de reglas que no cambian y que no ha cambiado durante siglos.

Siguiendo la genealogía: analógica -> mecánica -> juegos digitales, se puede argumentar que, dada la conservación del significado implícito, los mecanismos para la encarnación visual del juego permanecen más o menos sin cambios.

El hecho es que el juego de fútbol es interesante para los amantes del fútbol, ​​es decir, para aquel que va a los partidos, los mira por televisión, lleva una bufanda con los símbolos de su equipo. Este es un deporte muy tradicional, y su valor está en la preservación del formato tradicional de consumo.

Desesperados turistas posmodernos

David Leonard sugiere que una parte importante de la visualización de los espacios deportivos está asociada con una visita al lugar de acción como turista: "El atractivo de los juegos deportivos consiste también en la oportunidad de jugar en el estadio de Marina Bay en Singapur o en un campo de tenis de Wimbledon".

El aspecto turístico de la realidad virtual está en el centro del género, pero los desarrolladores conscientemente juegan con la irrealidad de la ubicación popular. Los simuladores de juegos en gran medida son el espejo del mundo deportivo, pero este es un espejo torcido que exagera y distorsiona agradablemente la fuente original. Por lo tanto, la experiencia de estos videojuegos puede ser relativamente hiperreal, y el jugador es similar al turista posmoderno, un turista que no busca autenticidad sino que está dispuesto a aceptar la falsificación y contentarse con ella.

Con respecto a los jugadores que están siempre en la mira de las empresas dedicadas a la producción de juegos, el jefe de una asociación de software dijo: "En un mundo hipotético creado por los juegos, los jugadores se vuelven seguros y satisfechos de su estado virtual, lo que no pueden conseguir en el mundo real". Otra razón por la que los videojuegos en línea causan un reflejo de satisfacción y adicción es que puedes jugarlos todo el día y todos los días. El hecho de que el juego no tiene final puede ser un beneficio: se anima a los jugadores a seguir jugando a ser ellos mismos, pero no en esta rutina material, sino en un mundo maravilloso y emocionante.

Los videojuegos se basan ​​en una experiencia existente y son una continuación de las primeras formas de juegos, pero imitan al máximo la realidad del juego en la que el jugador solo soñaba con estar, y cada año la hiperrealidad es cada vez mejor y más cómoda. La principal diferencia es que encarnan en la realidad virtual lo que antes era imaginario. En algún momento toda la diversión sucedió en la cabeza del jugador. Ahora toda la diversión tiene lugar en la pantalla del televisor o monitor. Por ello, para el hombre moderno es casi imposible no enchufar algo y deshacerse del aburrimiento. 

 

Sofía Shpilberg
Texto traducido por María Cervantes
Esta noticia ha sido publicada originalmente en N+1, ciencia que suma


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