Ídolos y conciertos en realidad virtual, ¿la nueva tendencia musical?

Conciertos en realidad virtual, una opción para los amantes de la música en tiempos de pandemia. Pixabay
La realidad virtual cada vez tiene más usos distintos. Desde que se ha popularizado su uso, especialmente en el mundo de los videojuegos, son muchas las propuestas que se animan a utilizar esa misma tecnología para poder convertir todo tipo de entretenimiento en experiencias mucho más completas. Así, la inmersión del usuario es mucho mayor y se logran sensaciones casi imposibles con la tecnología tradicional.
Lo que poca gente se iba a imaginar es que ese tipo de experiencias acabarían trasladándose encima de un escenario, y de que un grupo acabaría por tener un integrante formado, precisamente, en la realidad virtual. Y es que, ahora, esta tecnología no solo implica ponerse unas gafas para poder experimentar en primera persona la aventura de un videojuego o de una película, sino además crear imágenes que se tornen en formas físicas ante nuestros ojos. Como en esas películas de ciencia ficción que tan lejanas se nos antojaban no tantos años atrás.
El grupo de K-Pop ‘aespa’ es un conjunto formado por dos cantantes y otro que es, nada más y nada menos, realidad virtual. Según la compañía discográfica, SM Entertainment, esto se trata de un paso importante para poder construir ídolos virtuales de ahora en adelante. La cultura del K-Pop, cada vez más popular alrededor del mundo y que tiene sus orígenes en Corea, siempre se ha caracterizado por la innovación y por el uso de las redes sociales y de los seguidores para conseguir ampliar cada vez más un ‘fandom’ que ya se cuenta por millones.
Ahora ‘aespa’ pretende dar un paso adelante en la conceptualización de ese tipo de grupos, que mueven masas alrededor del mundo. ¿Hasta qué punto se puede tener como ídolo a un personaje virtual? Tampoco hace falta adentrarse demasiado en la cuestión, puesto que son muchísimos los referentes culturales de los últimos años que han centrado la atención de los fans y que, evidentemente, son dibujos animados o invenciones de videojuegos.
Lo más importante, seguramente, es el hecho de que la gente tiene cada vez más normalizada este tipo de tecnología, y que por ello esas nuevas invenciones, que ahora puede que se empiecen a trasladar al mundo musical, no parezcan tan chocantes para el público más joven. Como se comentaba con anterioridad, ya son muchos los sistemas de entretenimiento que cuentan con la realidad virtual entre su oferta de ocio.
Desde videojuegos, pasando por películas diseñadas específicamente para ser disfrutadas bajo este sistema, la realidad virtual es cada vez más habitual en el ocio del siglo XXI. Existen aplicaciones que te trasladan directamente a sitios turísticos, o un concierto gracias a la realidad virtual o momentos emblemáticos como un partido de fútbol. Cada vez es más importante que los consumidores se sientan más implicados en el entretenimiento que eligen disfrutar, y es por eso que cada vez hay más opciones inmersivas en páginas de todo tipo.
Otro ejemplo está en sitios de apuestas en línea, donde ya se ha empezado también a implementar la RV para que sus juegos sean aún más inmersivos para los consumidores. La propia industria del deporte también ha empezado a experimentar con la posibilidad de disfrutar de partidos en directo mediante la realidad virtual, y como se ha visto con el caso de ‘aespa’ la música podría ser la siguiente en experimentar cambios debido a las nuevas tecnologías.
Sea como fuera, el fenómeno del K-Pop no deja de crecer con el paso de los años y va camino a convertirse en una verdadera referencia del entretenimiento, con una juventud completamente volcada con este fenómeno y, ahora, con nuevas propuestas que incluso cambian las directrices básicas del mundo de la música. Sin lugar a dudas, vivimos tiempos de cambio de lo más curiosos.
Ulises Lima
Esta noticia ha sido publicada originalmente en N+1, ciencia que suma.
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